A algum tempo atrás, achei um cenário para RPG chamado “Big Brother Zombie”, de autoria de Rui Anselmo do blog Ideonauta , e readaptado por Camilo do Camilo RPG .

Após testar o sistema do Camilo com dois alguns conhecidos meus, surgiu a ideia de usar o cenário no sistema 3D&T.

Daí, surgiram alguns problemas.

Tenho uma campanha de zumbis, e um sistema voltado para personagens superpoderosos. Como eu posso fazer algo no estilo dos filmes B, em que um grupo de gente crescida costuma ter sérios problemas para se livrar de um único cadáver ambulante? Como gerar tensão num sistema em que um personagem pode derrubar uma parede com as mãos nuas, correr feito um carro ou mesmo voar?

Então um dos jogadores perguntou: porque não usa o 4D&T?

Daí, surgiu uma ideia. Mas vou avisando que esta postagem não têm nada haver com zumbis.

Revisão da Escala de Poder Alpha

A análise a seguir foi feita para pessoas acostumadas com as Escalas de Poder de 3D&T e que tenham algumas noções da regra homônima do Manual 4D&T.

De acordo com o Manual 4D&T, existem 4 Escalas de Poder: Humana, Incrível, Gigante e Divina. Os mesmos nomes que mais tarde seriam usados no Manual 3D&T Alpha.

Porém, o Manual 3D&T Turbo lista duas Escalas: Normal e Gigante.

Daí, cheguei à conclusão de que se a Escala Gigante é o fator comum entre as Escalas do 3D&T e do 4D&T, então a Escala Incrível equivale a um personagem Normal de 3D&T Turbo e a Escala Humana equivale a um personagem Humano do Manual 4D&T.

Sei que não conseguiram me acompanhar, mas pretendo explicar um pouco melhor com alguns exemplos:

- o Sistema d20 envolve campanhas com personagens que começam como humanos medianos (ou quase) e depois se tornam cada vez mais incríveis. A tarefa de derrubar um muro com pancadas ou rajadas de gelo chega a ser uma tarefa literalmente épica;

- O Sistema 3D&T Turbo envolve campanhas com personagens de alto poder que depois se tornam mais poderosos ainda. Para esses personagens, derrubar um muro dando pancadas ou disparando uma rajada de gelo é, no mínimo, algo corriqueiro;

- O Sistema 4D&T pode envolver tanto campanhas de baixo quanto alto poder, bastando ajustar a Escala de Poder. Um personagem de Escala Humana possui poder equivalente a um personagem padrão do Sistema d20, enquanto um personagem de Escala Incrível possui poder equivalente a um personagem padrão de 3D&T Turbo.

Na prática, o Manual 3D&T Alpha possui - me perdoem os puritanos - sérios problemas de revisão, pois o seu texto sobre Escalas de Poder parece ter sido uma tentativa de truncar as definições de 3D&T Turbo e Manual 4D&T sobre o tema.

A seguir, a minha revisão pessoal do sistema 3D&T para envolver tanto campanhas de alto quanto baixo poder.

Capacidade de Carga

Enquanto surfava na internet, acabei encontrando uma ótima matéria sobre isso no site Inominattus . Basicamente, a Capacidade de Carga para personagens de Escala Humana segue a progressão abaixo (com um pequeno ajuste pessoal):

Força 0. A média para pessoas normais. Com muito esforço, você pode erguer até 100kg.

Força 1. Quase no ápice da capacidade muscular humana. Você é capaz de levantar 350kg.

Força 2. A força de um gorila. Ergue cerca de 800kg.

Força 3. Pode erguer um carro. 2000 kg.

Força 4. Você se destaca muito fisicamente. Pode levantar até 5000 kg.

Força 5. Força hercúlea. Você ergue impressionantes 10000kg.

Meu adendo é o efeito da Escala de Poder sobre a Capacidade de Carga: cada Escala acima de Humano multiplica a Capacidade de Carga por 100.

Exemplo: um personagem de Escala Humana e Força 2 levanta 800kg. Se ele pertencesse à escala Incrível, levantaria 80 toneladas; se fosse Gigante, levantaria 8000 toneladas; se fosse Divino, 800000 toneladas; e assim por diante.

Deslocamento

Se seguirmos o que está descrito no Manual, um personagem de 3D&T possui uma velocidade aceitável para padrões de anime, mas muito elevada para os padrões humanos.

Se levarmos em conta que a velocidade de corrida de uma pessoa é cerca do quádruplo de sua velocidade de caminhada, um personagem com H1 e R1 pode se deslocar a até 40 km/h ou cerca de 11.1 m/s, de acordo com o Manual 3D&T Alpha (pg. 70). Praticamente um recordista mundial, mas isso está além do objetivo de uma campanha com humanos normais.

A Velocidade dos personagens em uma campanha mais “humana” não segue a progressão apresentada no Manual. Ao invés, use os valores abaixo:

Deslocamento: um personagem Humano se desloca a uma velocidade de Habilidade m/s como uma ação de movimento. Personagens com H0 se deslocam a 0,5 m/s.

Corrida: o personagem pode Correr usando uma ação de rodada completa, multiplicando seu deslocamento por 4. Um personagem correndo é tratado como Indefeso contra qualquer ataque recebido durante a corrida. Personagens com H0 se movem (correr é um termo impróprio neste caso) a no máximo 2 m/s.

Exemplo: um personagem com Habilidade 2 se desloca a 2 m/s e corre a 8 m/s.

Perceba que personagens com a Vantagem Vôo se movem usando os valores descritos na própria Vantagem. Outra sugestão é permitir que personagens com a Vantagem Aceleração tenham acesso à progressão de Velocidade da Vantagem Vôo, representando máquinas e criaturas extremamente velozes.

Perceba também que um personagem com H0 é bastante lento, mas leve em conta que o próprio manual recomenda que os personagens tenham pelo menos Habilidade 2.

Escala de Poder e Combate

A Escala de Poder afeta o personagem em combate das seguintes formas:

Dano contra escalas superiores: quando um personagem ou criatura ataca outra que pertença a uma escala acima - por exemplo, um policial do espaço contra um mecha industrial - o dano causado é dividido por 10 (arredondado para baixo). Portanto, nenhum dano inferior a 10 vai ferir o alvo. O dano é dividido por 100 contra duas escalas acima, e por 1000 contra três escalas acima.

Dano contra escalas inferiores: quando um personagem ou criatura ataca outra que pertença a uma escala abaixo - como um regente alienígena contra um artista marcial comum - o dano causado é multiplicado por 10. O dano é multiplicado por 100 contra duas escalas abaixo, e por 1000 contra três escalas abaixo.

Testes de Força: quando um teste de Força envolve seres de escalas diferentes, aquele uma Escala superior recebe um bônus de +10 em seu teste, enquanto seres duas ou mais Escalas superiores são automaticamente bem sucedidos.

Testes de Resistência: quando uma criatura precisa fazer um teste de Resistência contra um ataque, magia ou efeito cuja fonte pertence a uma escala inferior, recebe um bônus de +10 em seu teste, enquanto ataques duas ou mais Escalas inferiores nunca funcionam. O contrário também acontece: uma criatura fazendo um teste de resistência contra uma fonte de escala superior, sofre um redutor de -10 em seu teste, enquanto fontes duas ou mais Escalas superiores são praticamente irresistíveis.

Mesma Escala: seres de escalas idênticas nunca modificam o dano causado ou recebido, nem testes de Força ou Resistência. Eles são tratados, entre si, como personagens normais.

Novas Escalas: para campanhas de poder extremamente exagerado, o mestre pode continuar incluindo mais e mais escalas, sempre multiplicando por dez. Este seria o caso, em Dragon Ball Z, dos vários estágios Super Saiyajin - sua fase 1 corresponde à escala Kami, enquanto os estágios 2 e 3, respectivamente, aumentam o poder para x10.000 e x100.000.

Ignore a instrução de multiplicar Força, Armadura, Poder de Fogo e Pontos de Vida de acordo com a Escala, como apresentado na página 127 do Manual Alpha. As instruções citadas acima são suficientes para simular as diferenças de poder entre as Escalas e isso evita a maioria dos “bugs” que surgiram com a transição do Manual 4D&T para o 3D&T Alpha.

Espero que estas regras opcionais sejam tão úteis para futuras campanhas “low power” em 3D&T quanto o foram para meu grupo.

Até a Próxima!