Bem, quem chega aqui deve dizer “pôxa, aqui só tem Tourrou!”. Na verdade, tenho vários projetos pendentes e a adaptação de Touhou Project é apenas uma delas. Para sair do tema “Touhou”, apresento aqui uma de minhas “Regras da Casa” para 3D&T.
Vamos lá!
Regra da Casa 01 - Sistema de Combate
Porquê desenvolvi esta regra? Bem, preciso admitir que o sistema padrão de combate do 3D&T é bastante prático, mas possui um problema: quem já tentou fazer um combate com mais de 10 personagens já percebeu que a enorme quantidade de somas e subtrações envolvidas acabam por minar sua paciência!
Quando percebi isso, realizei os seguintes ajustes, com a ajuda de meu grupo de jogo:
Iniciativa Aprimorada: ao invés de somar 1 dado com Habilidade para determinar a Iniciativa de cada combatente, a Iniciativa de cada personagem é fixa e igual a Habilidade, sendo necessário jogar apenas 1 dado em caso de empate. Também aumentei o bônus fornecido por Aceleração de +1 para +2.
Força de Defesa Fixa: ao invés de possuir uma FD aleatória, cada personagem possui FD igual a Habilidade + Armadura + 3.
Desta forma, um personagem com H4 e A2 terá Força de Defesa 9.
- Dano desvencilhado da Força de Ataque: um ataque é bem sucedido quando sua Força de Ataque ultrapassa o valor de Força de Defesa do alvo, mas o dano provocado é igual à Força ou PdF do atacante, dobrado em caso de acerto crítico.
Assim, se um personagem com Força 4 acerta um alvo, o dano provocado será igual a 4 PV’s, ou 8 PV’s em caso de acerto crítico.
- Armadura e Pontos de Vida: este ajuste já é pessoal, algo que fiz para equilibrar a função da Armadura com a dos demais atributos no 3D&T convencional, mas que se torna essencial para o equilíbrio deste sistema de combate.
Cada ponto de Armadura concede ao personagem 5 PV’s adicionais, acumulativos com os PV’s fornecidos pela Resistência.
Por exemplo, se um personagem possuir R2 e A2, ele terá 20 Pontos de Vida e 10 Pontos de Magia (10 PV’s e 10 PM’s pela Resistência 2 mais 10 PV’s pela Armadura 2).
Uma vez que as principais mudanças foram apresentadas, vejam como ficou a seqüência de combate:
1) Iniciativa: as ações ocorrem do maior para o menor valor de Habilidade. Em caso de empate, cada jogador rola 1d6 para decidir quem age primeiro. Se empatar novamente, eles agem ao mesmo tempo. A iniciativa é mantida do mesmo modo até o final do combate, mas deve ser recalculada se algo alterar o valor de Habilidade de um dos combatentes. Personagens com Aceleração ou Teleporte recebem um bônus de +2 não-acumulativo em sua Iniciativa.
2) Força de Defesa: cada combatente possuirá FD fixa igual a Habilidade + Armadura + 3. Este valor deve ser calculado com antecedência, assim como os Pontos de Vida.
3) Força de Ataque: o atacante escolhe seu alvo e a forma de ataque. Então, joga 1d6 e soma o resultado com Força e Habilidade para ataques corporais ou PdF e Habilidade para ataques de distância. Se sua Força de Ataque superar a Força de Defesa do alvo, ele acertou e provoca Dano.
4) Dano do Ataque: o dano do ataque é igual a seu valor de Força ou Poder de Fogo. O Dano é acumulativo: cada dano recebido pelo alvo deve ser somado até igualar ou exceder sua quantidade de Pontos de Vida (ajustado pela Armadura). No momento que isso ocorre, o alvo é derrotado e o Mestre decide se o alvo foi morto ou se está apenas desmaiado.
Críticos: um resultado de 6 natural dobra Força ou PdF no cálculo da Força de Ataque e do Dano. Para personagens com F0 ou PdF0, o ataque provoca 1 ponto de dano e é a única forma do personagem provocar dano ao alvo da maneira escolhida. Um resultado de 1 natural não possui nenhum efeito especial (por enquanto).
5) Retaliação: o próximo personagem na ordem de iniciativa age agora, seguindo os passos 3 e 4. Assim que todos tiverem agido, uma nova rodada começa com aqueles que ainda estiverem aptos a lutar.
Se você leu o texto e achou o sistema de combate interessante ou estúpido, não exite em fazer um comentário!