Para marcar minha volta à ativa após 6 anos sem escrever nada neste blog, vou tentar responder a dúvida de nosso colega rpgista Lucas Gomes:
Resumo Rápido: Se você seguir as sugestões demonstradas no LdJ, eu sugiro que dano psíquico afete a “durabilidade física e mental, a vontade de viver, e sorte” do personagem, e se manifesta como olhos vidrados, tremores, lágrimas, transpiração, recolhimento involutário dos membros, etc. quando o personagem está com menos da metade dos PV’s; ou sangramentos nas orelhas, olhos e nariz seguido de desmaio quando atinge zero PV’s.
Resistência a dano psíquico reduz o dano psíquico recebido pela metade.
Descrição Longa
Para começar, lembre-se inicialmente da regra de prata do D&D 5e: o Específico supera o geral.
As referências utilizadas nesta matéria usa o material disponível em http://dnd5ed.github.io/ como base, e o texto é voltado mais especificamente para mestres.
As Regras
Regra geral sobre a aparência de efeitos mágicos (LdJ 204):
A menos que uma magia tenha efeito perceptível, uma
criatura pode não saber se foi alvo de uma magia. Um
efeito, como luzes crepitantes é bem obvio, mas um efeito
mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de
uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos
que a magia diga o contrário.
Então, em geral, se o feitiço tiver um efeito perceptível, esse efeito será percebido; Se não é, então, não será. No entanto, como sempre, o específico supera o geral: se o feitiço diz algo diferente em sua descrição, ela terá precedência.
Regra Geral sobre Pontos de Vida e Efeitos do Dano recebido (LdJ 196):
Pontos de vida representam a combinação da
durabilidade física e mental, a vontade de viver, e sorte.
(…)
A qualquer momento que uma criatura sofrer dano,
esse dano é subtraído de seus pontos de vida. A perda de
pontos de vida não tem efeito nas capacidades da criatura
até que ela caia a 0 pontos de vida.
Pontos de Vida não representam exclusivamente o corpo físico das criaturas - também representam sua capacidade mental, tolerância psicológica e sorte individual.
Regra Geral sobre Dano Psíquico (LdJ 196):
Diferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos
causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não têm
regras próprias, mas outras regras, como resistência ao
dano, dependem dos tipos de dano.
(…)
Psíquico. Habilidades mentais como a rajada psiônica
de um devorador de mentes causam dano psíquico.
A partir destes trechos do LdJ, cheguei à conclusão de que não existem regras específicas sobre o funcionamento do dano psíquico. Aparentemente, você deve tratá-lo como qualquer outro tipo de dano a menos que o alvo possua resistência ou vulnerabilidade a dano psíquico.
Mas o que é Resistência a Dano, afinal? E Vulnerabilidade?
Regra Geral sobre Resistência E Vulnerabilidade a Dano (LdJ 197):
Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou
muito fáceis de machucar com certos tipos de dano.
Se uma criatura ou objeto tem resistência a um tipo
de dano, aquele tipo de dano será reduzido pela metade
contra ela. Se uma criatura ou objeto tem
vulnerabilidade a um tipo de dano, aquele tipo de dano
será dobrado contra ela.
Resistência e vulnerabilidade são aplicados depois de
todos os modificadores de dano. Por exemplo, uma
criatura tem resistência a dano de concussão e é acertada
por um ataque que causa 25 de dano de concussão. A
criatura também está dentro de uma aura mágica que
reduz todo o dano em 5. Os 25 de dano primeiro são
reduzidos em 5 e depois reduzidos pela metade, então a
criatura sofre 10 de dano.
Múltiplas resistências e vulnerabilidades que afetam o
mesmo tipo de dano contam apenas como uma. Por
exemplo, se uma criatura tem resistência a dano de fogo e
também tem resistência a todo dano não-mágico, o dano
de fogo não-mágico será reduzido pela metade e não por
três quartos.
Caras, essa leitura não é pesada, mas o resumo é simples:
- Qualquer modificador de dano numérico deve ser aplicado ao dano antes de Resistência ou Vulnerabilidade a Dano;
- Multiplas Resistências a Dano contam como uma, reduzindo o dano pela metade;
- Múltiplas Vulnerabilidades a Dano contam como uma, dobrando o dano recebido;
- Multiplas Resistências a Dano são anuladas por uma única Vulnerabilidade a Dano;
- Múltiplas Vulnerabilidades a Dano são anuladas por uma única Resistência a Dano.
Agora que, acredito eu, tiramos Resistência a Dano do caminho…
Sugestão sobre como descrever dano (LdJ 197):
DESCREVENDO OS EFEITOS DE DANO
Mestres descrevem a perda de pontos de vida de maneiras
diferentes. Quando seus pontos de vida atuais estão entre a
metade e o valor máximo, você tipicamente não mostra sinais de
ferimento. Quando seus pontos de vida caem abaixo da metade,
você mostra sinais de desgaste, como cortes e contusões. Um
ataque que reduz você a 0 pontos de vida acerta-o diretamente,
deixando um ferimento que sangra, um trauma ou simplesmente
o deixando inconsciente.
Agora, não lembro em que parte das regras isso é citado, mas as caixas flutuantes em certas partes dos livros básicos do D&D 5e são apenas sugestões de como interpretar as regras. Mas, de acordo com a orientação citada acima, você trata Pontos de Vida da seguinte forma: * Acima da Metade dos PV’s - sem ferimentos visíveis; * Abaixo da Metade dos PV’s - sinais visíveis de ferimentos; * Zero PV’s - Dano direto a um órgão vital, fratura óssea ou simples inconsciência.
Finalmente, a regra Específica para a magia Zombaria Viciosa (LdJ 288):
Você libera uma série de insultos atados com
encantamentos sutis numa criatura que você possa ver,
dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (…)
A regra específica é que encantamentos são sutis, então ninguém poderá perceber esse ataque como nada mais que insultos, inclusive a vítima (especialmente se ela passar no teste de resistência). Para descrever o dano, na ausência da regra específica você recai sobre a regra geral:
- Se o dano psíquico da Zombaria Viciosa não foi suficiente para reduzir o alvo a menos da metade dos PV’s, nada visível acontece;
- Se o dano psíquico da Zombaria Viciosa foi suficiente para reduzir o alvo a menos da metade dos PV’s ou foi provocado contra um alvo com metade dos PV’s, ele demonstra sinais físicos de que o insulto provocou dano psicológico: olhos vidrados, tremores, lágrimas, transpiração, recolhimento involuntário dos membros, etc.
- Se o dano psíquico da Zombaria Viciosa foi suficiente para reduzir o alvo a zero PV’s, o alvo provavelmente começa a sangrar por suas orelhas, olhos e nariz pouco antes de perder a consciência.
Isso quer dizer que ninguém poderá ligar a zombaria ao dano psíquico recebido pela magia Zombaria Viciosa sem um sucesso num teste de Percepção ativa, mas nada impede o alvo de pagar um bardo para “defender sua honra” frente à zombaria recebida.
Provavelmente insultando de volta com Sussurros Dissonantes, que é ainda mais sutil que Zombaria Viciosa. Mas sutileza em D&D é um peixe que só pretendo fritar no futuro.
Conclusão
Qualquer interpretação que O Mestre quiser dar para como dano psíquico funciona será válida, desde que ela consiga fornecer constantemente aos jogadores a informação de que precisam durante os encontros.
Algumas pessoas realizam meta-jogo com Pontos de Vida e os tratam puramente como números sem nenhuma descrição aplicada.
Exemplo: “Você provoca 3pv de dano psíquico, ele agora está com 8pv restando. O Orc revida com Sussuro Dissonante e você leva 15 pontos de dano”.
Outros tratam PV’s como uma descrição pura com pouca ou nenhuma nota sobre efeitos mecânicos.
Exemplo: “Você ataca com seus insultos, então o Orc pausa momentaneamente e cospe no chão, antes de levantar seu machado de batalha e grunhir em sua direção. Você sente seu nariz sangrar levemente, enquanto uma voz surge na sua cabeça dizendo ‘seu povo logo pertencerá ao meu líder e sua família servirá meus descendentes por toda a eternidade’”.
Ou você pode fazer um meio termo:
Exemplo: “Você ataca com seus insultos, fazendo 3 pontos de dano; o Orc não mostra sinais óbvios de angústia, mas revida sua zombaria com um Sussurro Dissonante sinistro que causa 15 pontos de dano em você”.
Leva tempo, mas descobrir o que funciona melhor para o seu grupo é parte do desafio de se jogar RPG.